Флеш ойынды қалай жасауға болады

Автор: Sara Rhodes
Жасалған Күн: 13 Ақпан 2021
Жаңарту Күні: 1 Шілде 2024
Anonim
Подключение USB - флеш к телевизору
Вызшақ: Подключение USB - флеш к телевизору

Мазмұны

Flash - бұл браузерлерде жұмыс істейтін ойындардың танымал форматы. Бұл формат мобильді қосымшалар үшін өз орнын жоғалтқанымен, көптеген жақсы ойындар осы форматта жазылған. Flash экрандағы объектілерді басқаруға мүмкіндік беретін ActionScript-үйренуге оңай бағдарламалау тілін қолданады.

Қадамдар

3 бөліктің 1 бөлігі: Жұмысты бастау

  1. 1 Кодтауды бастамас бұрын ойын ойлап табыңыз. Flash қарапайым ойындар жасайды, сондықтан ойын жанрын таңдап, тұжырымдама туралы ойланыңыз. Компьютерлік ойын қалай жасауға болады, мақаланы оқыңыз. Негізгі жанрларға мыналар жатады:
    • Шексіз жүгіру. Мұндай ойындарда кейіпкер автоматты түрде қозғалады, ал ойыншы оған тек бағыт береді және кедергілерден секіреді (немесе ойынмен басқаша әрекет етеді).
    • Ұрыстар. Мұндай ойындарда басты кейіпкер жауларды шексіз шайқастарда / шайқастарда жеңуі керек.
    • Жұмбақтар. Пазл ойындары. Олар қарапайым жұмбақтардан (үш бірдей шар жинау) шытырман ойындардың негізін құрайтын күрделі басқатырғыштарға дейін.
    • RPG. Мұндай ойындарда әр түрлі қарсыластармен күресуге қабілетті болу үшін басты кейіпкерді (оның шеберлігі, келбеті, мінезі) дамыту қажет. RPG ойын коды қарапайым ойын кодына қарағанда әлдеқайда күрделі.
  2. 2 Flash 2D (2D) ойындарын жасау үшін қолайлы. Сіз сондай-ақ онда 3D ойындарын (үш өлшемді) жасай аласыз, бірақ ол үшін сіз бағдарламалау тілін және басқа да озық техниканы өте жақсы білуіңіз керек. Барлық танымал Flash ойындары дерлік 2D ойындары.
    • Флеш ойындары қысқа мерзімді ойын сессиялары үшін ең қолайлы, себебі олар бос уақыт болғанда (15 минуттан аспайды).
  3. 3 Flash ойындарын жазуға арналған ActionScript3 (AS3) бағдарламалау тілімен таныс болыңыз. Сіз AS3 туралы қарапайым білімі бар қарапайым ойын жасай аласыз.
    • Amazon мен басқа дүкендерде ActionScript -тің бірнеше кітаптары бар, сонымен қатар көптеген оқулықтар мен интернеттегі мысалдар бар.
  4. 4 Flash Professional жүктеп алыңыз. Бұл ақылы, бірақ Flash ойындары жасалатын ең жақсы бағдарлама. Басқа ұқсас бағдарламалар бар, соның ішінде ақысыз, бірақ көбінесе олардың үйлесімділігі жоқ немесе сол мақсаттарға жету үшін сізге көп уақыт қажет.
    • Flash Professional - бұл ойын жасау үшін қажет жалғыз бағдарлама.

3 бөліктің 2 бөлігі: Ең қарапайым ойын жасау

  1. 1 AS3 кодының негізгі құрылымдарын түсіну. Кез келген AS3 кодының үш негізгі бөлігі бар:
    • Айнымалылар. Олар деректерді сақтайды (сандық, мәтіндік, объектілік және т.б.). Айнымалылар кодпен анықталады var және бір сөзбен айтқанда.

      var playerHealth: саны = 100; // «var» - сіз айнымалы мәнді анықтайсыз. // «playerHealth» - айнымалының атауы. // «Сан» - бұл деректер түрі (мұнда сандық). // «100» - айнымалыға тағайындалған мән. // AS3 кодының кез келген жолы «;» белгісімен аяқталады.

    • Оқиға өңдеушілері. Олар орындалуы қажет кейбір оқиғаларды іздейді және оларды бағдарламаның басқа бөліктеріне хабарлайды. Бұл ойнатқышты енгізу және кодты қайталау үшін қажет. Әдетте, оқиғаны өңдеушілер функцияларға сілтеме жасайды.

      addEventListener (MouseEvent.CLICK, swingSword); // «addEventListener ()» - оқиға өңдегішінің анықтамасы. // «MouseEvent» - орындалуы күтілетін енгізу категориясы. // «.CLICK» - MouseEvent санатындағы нақты оқиға. // «swingSword» - оқиға орындалған кезде іске қосылатын функция.

    • Функциялар. Кілт сөзбен анықталған бағдарламаның бөлімдері; олар бағдарламаның орындалуы деп аталады. Кешенді ойын коды жүздеген функцияларды қамтуы мүмкін, ал қарапайым ойын коды бірнеше функцияны ғана қамтуы мүмкін. Функцияларды кез келген ретпен реттеуге болады, себебі олар тек шақырылған кезде ғана іске қосылады.

      swingSword функциясы (e: MouseEvent): жарамсыз; {// Код} // «функция» - кез келген функцияның басында енгізілетін кілт сөз. // «swingSword» - бұл функция атауы. // «e: MouseEvent» - бұл // оқиғаны өңдеуші функцияны шақыратынын көрсететін қосымша параметр. // «: void» - функция қайтаратын мән. // Егер мән қайтарылмаса, пайдаланыңыз: void.

  2. 2 Ойыншы өзара әрекеттесетін объектілерді жасаңыз. Объектілерге спрайттар, кейіпкерлер немесе бейнеклиптер кіреді. Біздің қарапайым ойын мысалында сіз тіктөртбұрыш жасайсыз.
    • Flash Professional бағдарламасын іске қосыңыз. Жаңа ActionScript 3 жобасын жасаңыз.
    • Құралдар тақтасында Төртбұрыш құралын нұқыңыз. Бұл панель Flash Professional конфигурациясына байланысты әр түрлі жерлерде пайда болуы мүмкін. Көрініс терезесінде төртбұрыш салыңыз.
    • Таңдау құралының көмегімен төртбұрышты таңдаңыз.
  3. 3 Объектінің қасиеттерін орнатыңыз. Ол үшін «Өзгерту» мәзірін ашып, «Символға түрлендіру» тармағын таңдаңыз (немесе F8 пернесін басыңыз). Символға түрлендіру терезесінде объектіге жау сияқты оңай танылатын атау беріңіз.
    • Сипаттар терезесін табыңыз. Терезенің жоғарғы жағында «Үлгі атауы» деп аталатын бос мәтін өрісі орналасқан (егер сіз осы өрістің үстіне апарсаңыз). Нысанды символға айналдыру кезінде енгізген атыңызды енгізіңіз (біздің мысалда «жау»). Бұл AS3 кодында қолдануға болатын бірегей атау жасайды.
    • Әрбір «үлгі» - бұл кодқа тәуелді жеке объект. Сіз қазірдің өзінде жасалған «үлгілерді» көшіре аласыз; Мұны істеу үшін «Кітапхананы» бірнеше рет нұқыңыз және «үлгіні» «кезеңге» сүйреңіз. «Үлгі» қосылған сайын оның атауы өзгереді («жау», «жау1», «жау2» және т.б.).
    • Сіз кодтағы объектіге сілтеме жасаған кезде «үлгі» атауын қолданыңыз (біздің мысалда «жау»).
  4. 4 Үлгінің қасиеттерін өзгерту. Үлгіні жасағаннан кейін оның қасиеттерін өзгертуге болады, мысалы, өлшемін өзгерту. Ол үшін үлгінің атын енгізіңіз, содан кейін «.», Содан кейін меншіктің атын, содан кейін мәнді енгізіңіз:
    • жау.x = 150; Қарсы объектінің орнын х осі бойынша орнатады.
    • dushman.y = 150; Y осінің бойындағы «жау» объектісінің орнын орнатады (Y осінің басталуы «көріністің» жоғарғы нүктесінде жатыр).
    • dushman.rotation = 45; Жау объектісін сағат тілімен 45 ° бұру.
    • dushman.scaleX = 3; «Жау» объектісін ені бойынша 3 есе созады. Теріс мән объектіні аударады.
    • dush.scaleY = 0.5; Ол объектінің биіктігін екіге бөледі.
    • .
  5. 5 Пәрменді зерттеңіз із (). Ол нақты объектілер үшін ағымдағы мәндерді қайтарады және бәрі дұрыс жұмыс істейтінін анықтау үшін қажет. Сіз бұл пәрменді ойынның бастапқы кодына енгізбеуіңіз керек, бірақ ол бағдарламаны жөндеу үшін қажет болады.
  6. 6 Жоғарыда келтірілген ақпаратты қолдана отырып, негізгі ойын жасаңыз. Біздің мысалда сіз денсаулығыңыз таусылғанша жауды басқан сайын оның өлшемі өзгеретін ойын жасайсыз.

    var dushmanHP: саны = 100; // Қарсыластың денсаулығының мөлшерін орнатады (ойын басында 100). var playerAttack: саны = 10; // Қарсыласты басқанда ойыншының шабуыл күшін орнатады. dushman.addEventListener (MouseEvent.CLICK, attackEnemy); // Бұл функцияның әрекеті тікелей «жау» объектісіне бағытталады, // яғни функция экранда басқа жерде емес, // объект басылғанда ғана іске қосылады. setEnemyLocation (); // Жауды экранға шығарады. // Ойынның басында жүгіреді. setEnemyLocation () функциясы: жарамсыз {dushman.x = 200; // Қарсыласты экранның сол жағынан 200 пиксельге оңға жылжытады. dushman.y = 150; // Қарсыласты экранның жоғарғы жағынан 150 пиксельге төмен жылжытады. dushman.rotation = 45; // Қарсыласты сағат тілімен 45 градусқа айналдырады. із («дұшпанның x-мәні», dushman.x, «ал жаудың у-мәні», dushman.y); // Отладка үшін қарсыластың ағымдағы орнын көрсетеді. } function attackEnemy (e: MouseEvent): void // Жау басылғанда шабуылды сипаттайтын функция жасайды. {dushHP = dushmanHP - playerAttack; // Қарсыластың денсаулығының мәнінен ойыншының шабуыл күшін азайтады. // Нәтиже - жаудың денсаулығы үшін жаңа құндылық. dushman.scaleX = dushmanHP / 100; // Жаудың жаңа денсаулығына байланысты енін өзгертеді. // Бұл мән ондық бөлшекті алу үшін 100 -ге бөлінеді.dushman.caleY = dushHP / 100; // Қарсыластың жаңа денсаулыққа негізделген биіктігін өзгертеді. із («Жауда бар», dushmanHP, «HP left»); // Жоғалған денсаулықты көрсетеді. }

  7. 7 Ойынды бастаңыз. Басқару мәзірін ашып, Тексеруді таңдаңыз. Сіздің ойын басталады; өлшемін өзгерту үшін жауды басыңыз. Жөндеу туралы ақпарат Шығу терезесінде көрсетіледі.

3 -тен 3 -ші бөлім: Жетілдірілген әдістер

  1. 1 Пакеттер. Олар (бөлек файлдарда) айнымалыларды, тұрақтыларды, функцияларды және басқа ақпаратты сақтайды; пакетке бағдарламаға импорттауға болады. Басқа біреу жасаған пакетті қолдана отырып, сіз бағдарлама құру міндетін айтарлықтай жеңілдетесіз.
    • Пакеттер қалай жұмыс істейтіні туралы егжей -тегжейлі білу үшін осы мақаланы оқыңыз.
  2. 2 Жоба қалталарын жасаңыз. Егер сіз бірнеше суреттер мен дыбыстық файлдар бар ойын жасасаңыз, бірнеше қалта жасаңыз. Бұл әртүрлі элементтерде шатастырмауға, сондай -ақ пакеттерді тиісті қалталарда сақтауға мүмкіндік береді.
    • Негізгі жоба қалтасын жасаңыз. Негізгі қалтада суреттер сақталатын «IMG» ішкі қалтасын, дыбыстық файлдарға арналған «SND» ішкі қалтасын және пакеттері мен ойын коды бар «SRC» ішкі қалтасын құру қажет.
    • Тұрақты файл үшін SRC қалтасында Ойын қалтасын жасаңыз.
    • Бұл қалта құрылымы міндетті емес; ол сіздің жобаңыздың элементтерін қалай ұйымдастыру мен ұйымдастырудың мысалы ретінде берілген (бұл әсіресе ірі жобалар жағдайында маңызды). Егер сіз қарапайым ойын жасасаңыз (біздің мысалдағыдай), сізге ешқандай қалта жасаудың қажеті жоқ.
  3. 3 Ойынға дыбыс қосыңыз. Дыбыссыз немесе музыкасыз ойнау кез келген ойнатқышты тез жалықтырады. Қабаттар құралының көмегімен дыбысты қосуға болады. Бұл туралы Интернеттен қосымша ақпарат іздеңіз.
  4. 4 «Тұрақты» файлын жасаңыз. Егер сіздің ойыныңызда ойын бойы өзгермейтін тұрақтылар көп болса, онда барлық тұрақтыларды сақтау үшін «Тұрақты» файлды құруға болады. Тұрақты мәндер - тарту күші, кейіпкердің жылдамдығы және т.б.
    • Егер сіз «Тұрақты» файлды құрсаңыз, оны тиісті жоба қалтасына орналастырыңыз, содан кейін оны пакетке импорттаңыз. Мысалы, сіз constants.as файлын жасайсыз және оны ойын қалтасына орналастырасыз. Оны импорттау үшін келесі кодты қолдану қажет:

      пакет {Импорттық ойын. *; }

  5. 5 Басқа әзірлеушілердің ойындарын қараңыз. Көптеген әзірлеушілер өз ойындарының кодтарын жарияламайды, бірақ кодты қарауға болатын көптеген оқулықтар мен басқа да жобалар бар. Бұл жақсы ойын жасауға көмектесетін ең жақсы әдістерді үйренудің тамаша тәсілі.