Мәтіндік ойын қалай жасауға болады

Автор: Mark Sanchez
Жасалған Күн: 1 Қаңтар 2021
Жаңарту Күні: 1 Шілде 2024
Anonim
Қалай ойын жасауға болады?😱
Вызшақ: Қалай ойын жасауға болады?😱

Мазмұны

Мәтіндік шытырман оқиғалы немесе интерактивті фантастика (қысқаша айтқанда) - бұл компьютерлік ойындардың ең көне жанры, қазіргі кезде салыстырмалы түрде кішкентай, бірақ жанкүйерлері бар. Олар әдетте еркін қол жетімді, өңдеу қуатын шамалы мөлшерде пайдаланады, және, ең жақсысы, сіз бағдарламалау дағдыларын үйренбей -ақ осындай ойын жасай аласыз.

Қадамдар

3 бөлімнің 1 бөлігі: бағдарламалық қамтамасыз етуді таңдау

  1. 1 Inform 7 көріңіз. Inform 7-мәтінге негізделген ойындар құрудың танымал және мүмкіндіктері мол құралы (көбінесе интерактивті фантастика деп аталады). Оның бағдарламалау тілі толық функционалдылықты қамтамасыз ете отырып, қарапайым ағылшын сөйлемдері түрінде жасалған.Inform 7 ақысыз және Windows, Mac және Linux жүйелері үшін қол жетімді.
  2. 2 Windows -те ойын жасау үшін Adrift пайдаланыңыз. Adrift - интерактивті фантастиканың тағы бір танымал, қарапайым тілі және компиляторы. Ол кодтауға емес, графикалық интерфейске сүйенетіндіктен, оны бағдарламалауды білмейтін адамдар оңай қолдана алады. Adrift ақысыз және тек Windows жүйелері үшін қол жетімді, бірақ онымен жасалған ойындарды кез келген операциялық жүйеде немесе тіпті шолғышта іске қосуға болады.
  3. 3 Егер сіз бағдарламалау негіздерімен таныс болсаңыз, TADS 3 қолданып көріңіз. Егер сіз мәтіндік ойынды кодтау жобасы сияқты құрғыңыз келсе, TADS 3 бұл тапсырманы орындауға арналған ең кеңейтілген бағдарлама болуы мүмкін. Егер сіз C ++ және / немесе JavaScript бағдарламалау тілін білсеңіз, ол тіпті жұмсақ болады. TADS 3 ақысыз және Windows, Mac және Linux сияқты жүйелер үшін қол жетімді.
    • TADS 3-тің Windows нұсқасы (және тек ол) «Workbench» қондырмасымен бірге келеді, соның арқасында бағдарлама бағдарламалауды білмейтін және әдетте қолдануға ыңғайлы адамдарға қол жетімді болды.
    • Бағдарламашыларды Inform 7 мен TADS 3 -тің егжей -тегжейлі салыстыруы қызықтыруы мүмкін.
  4. 4 Басқа опцияларды қарастырыңыз. Жоғарыда келтірілген құралдар жиынтығы ең танымал, бірақ интернетте көркем әдебиет қоғамдастығында қабылданған басқа бағдарламалар бар. Егер аталған бағдарламалардың ешқайсысы сізді қызықтырмаса немесе басқа нұсқаларды зерттегіңіз келсе, келесі аналогтарды қолданып көріңіз:
    • Гюго
    • АЛАН
  5. 5 Браузерге негізделген опцияны қолданып көріңіз. Келесі құралдардың бірін қолдана отырып, алдын ала жүктеместен бірден бастауға болады:
    • Квест (жоғарыда көрсетілген IF құралдар жинағына ұқсас)
    • Twine (қолдануға оңай графикалық редактор)
    • StoryNexus (ойыншы енгізілетін мәтінді болжаудың орнына ұсынылған нұсқалардың бірін таңдайды; StoryNexus сіздің ойынды желіге қосады; монетизация құралдары бар)

3 бөліктің 2 бөлігі: Жұмысты бастау

  1. 1 Мәтіндік командаларды тексеріңіз. Мәтіндік ойындардың көпшілігінде одан әрі ілгерілеу үшін пәрменді енгізу қажет. Бұрын интерактивті фантастика ойнаған адамдар сіздің ойыныңызда «зерттеу (объект)» және «алу (объект)» сияқты арнайы командалар болады деп күтеді.
    • Техникалық құжаттама немесе таңдаулы бағдарламалық жасақтаманың анықтамасы сізді осы командалармен және оларды ойынға қосу әдістерімен таныстыруы керек.
    • Көбінесе ойында «клубты айналдырудан» бастап «шөп шабу» -мен аяқталатын қосымша бірегей командалар болады. Мұндай әрекеттер ойыншыларға түсінікті болуы керек, егер сіз оларды ойынның барысына әсер етпейтін әзіл немесе Пасха жұмыртқасы ретінде қоспасаңыз.
  2. 2 Картаны және / немесе ойыншының қозғалысын жоспарлаңыз. Интерактивті фантастиканың ең кең тараған түрі - бұл «бөлмелер» деп аталатын әр түрлі жерлерді зерттеу, олар сыртта болса да. Бастау үшін ойыншының оқуы үшін бір немесе екі бөлме, содан кейін қарапайым іздеуді немесе басқатырғышты шешуді қажет ететін тағы бірнеше бөлме және үлкен жұмбақ жасау жақсы болар еді. терлеп, бәрін мұқият зерттеңіз.
    • Бұған қоса, сіз шешетін жұмбақтар емес, ойыншының таңдауы басты рөл атқаратын жоба құра аласыз. Бұл ойыншының басқа кейіпкерлермен қарым -қатынасына негізделген эмоционалды оқиға немесе ойыншы кейінгі көріністерде олардың салдарын көру үшін көптеген шешімдер қабылдайтын әңгіме науқаны болуы мүмкін. Оқиға ретінде әрекет ету үшін сіз географиялық картаны немесе «бөлмелерді» пайдалана аласыз, ал ойыншы не болып жатқанын сипаттайтын бірнеше көріністер арқылы өтеді.
  3. 3 Синтаксис бойынша көмек алыңыз. Егер сіздің бірінші бөлмеңіз сіз қалағандай жұмыс істемесе немесе сіз қолданыстағы бағдарламада қалаған нәтижеге қалай жетуге болатынын білмесеңіз, «нұсқаулар» немесе «анықтама» мәзірін іздеңіз. Мен »файлын бағдарлама қалтасында сақтаңыз. Егер бұл жеткіліксіз болса, өз сұрағыңызды бағдарламалық қамтамасыз етуді жүктеген сайттың форумына немесе интерактивті көркем әдебиеттің жалпы форумына қойыңыз.
  4. 4 Кіріспе мен бірінші бөлмені жасаңыз. Ойынның негізгі схемасы болғаннан кейін, ойын сипаттау үшін қысқаша кіріспе жазыңыз, әдеттен тыс командаларды түсіндіріңіз және жас шектеулері туралы ескертіңіз, содан кейін бірінші бөлмені сипаттаңыз. Орнатуды мүмкіндігінше қызықты етуге тырысыңыз, өйткені ойыншылардың көпшілігі бос бөлмені көргенде жұмыстан шығады. Ойын басталғанда ойыншылар бірінші кезекте не көруі керек екеніне бірнеше мысалдар келтірілген (ыңғайлы болу үшін белгіленген):
    • Кіріспе: Бұл яхта үшін сіз пудинг купондарының толық жинағын сатып алуыңыз керек еді, енді оны теңізге шығарып жатыр. Құдай сені жек көретіні анық. Мен дауылдан кейін Люсидің жақсы екенін көруім керек. Ол кезде ол машина залында болған сияқты.
    • Логистика және мазмұн туралы ескерту: Яхта чартеріне қош келдіңіз. Жинақты көру үшін «купондарды тексеру» енгізіңіз. Бұл жұмбақ элементтерді пайдалану үшін «өтеу (купон атауы)» пәрменін пайдаланыңыз. Назар аударыңыз: ойында зорлық пен каннибализм көріністері бар.
    • Бөлменің сипаттамасы: Сіз еменмен қапталған кабинада тұрсыз. Темір кереует боранда аударылды, ал жыртылған және суланған жалғыз матрац минибардың астында жатыр. Бөлменің солтүстік жағында жабық есік бар.
  5. 5 Бірінші бөлмеге командалар құрыңыз. Ойыншы сіз айтқан әрбір объектімен қалай әрекеттесе алатынын ойлаңыз. Кем дегенде, олар әр пәнді «зерттеуге» немесе «зерттеуге» қабілетті болуы керек. Міне, ойыншы қолдана алатын командалардың және олардың әрекеттері нәтижесінде көрсетілетін мәтіннің мысалдары:
    • матрасты тексеріңіз - Жоғары сапалы қаз қауырсындарымен толтырылған, олардың көпшілігі қазіргі уақытта бөлмеде қалықтап жүр. Ылғал және ішімдікке ұқсайды.
    • өзіңді зертте - Сіз шаршадыңыз және тек жыртық қызғылт шапан киіпсіз, дауыл басталғанға дейін бір сәтте шешініп алдыңыз. Шапанның қалтасы мен мақта белбеуі бар.
    • есікті ашу - есіктің тұтқасы бұрылады, бірақ есік өзіне қарыз бермейді. Есікті басқа жақтан ауыр нәрсе ұстап тұрған сияқты.
  6. 6 Бірінші бөлмені қарапайым басқатырғышқа айналдырыңыз. Классикалық бастаулар бойынша ойыншы бөлмеден шығудың жолын табуы керек. Пазл қиын болмауы керек, тек сіздің ойынның мысалы. Ол сондай -ақ ойыншыға сипаттаманы мұқият оқып шығуға және анықтама іздеуге үйрету керек. Мысалы, командаларды енгізгеннен кейін ойыншы келесі әрекеттерді орындауы керек:
    • матрасты көтеріңіз - Сол секундта мұрныңыздан текиланың қатты иісі шықты. Енді матрастың неге дымқыл болғанын көруге болады ... сіз оны шетке лақтырып, шапанға қолыңызды сүрттіңіз.
    • бөлмені зерттеңіз - Сіз емен панельді кабинадасыз. Темір қабатты кереует боранда аударылды, ал жыртылған және дымқыл жалғыз матрац бүйірінде жатыр. Бұрышта мини-бар бар. Бөлменің солтүстік жағында жабық есік бар. Еденде сынған бөтелке бар.
    • бөтелкені көтеріңіз - Сіз сынған текила бөтелкесін аласыз. Сіз не пайдалы болатынын ешқашан білмейсіз.
    • оқу қалтасы - Әмияныңыз орнында. Ю-ху!
    • оқу әмияны «Сіз пудинг купондарын тегін берсеңіз де, әмияныңызда апаттық купондар әлі де бар. Енді сізде қойма бар сынық купоны және ысқырық купоны.
    • лом төлеу «Сіз купонды алып, тамағыңызды тазарттыңыз. Купон тез кетеді, ал бір секундтан кейін сіздің қолыңызға ауыр лом түседі.
    • есікті ломмен ашыңыз - Сіз ломды есік жақтауының ұясына кіргізіп, қатты бастыңыз. Есіктің арғы жағында кенеттен айқайлағаннан сені шошытты. Тағы бір талпыныс, сіз есікті ашасыз, бірақ оған дейін қаруыңызды дайындап қойған дұрыс.
    • есікті ломмен ашыңыз - Бұл жолы есік ұсталмады. Ол еш қиындықсыз ашылды, сізді бақылап отырған үлкен сұр қасқырға жол ашты! Тез ойланыңыз - сіз тек бір нұсқаны таңдай аласыз.
    • қасқырды бөтелкемен ұрды - Сен бөтелкенің сынығымен қасқырдың мұрнына ұрдың. Ол жылап, қашып кетті.Енді солтүстікке жол ашық.

3 -тен 3 -ші бөлім: Ойынды тегістеу және аяқтау

  1. 1 Етістік пен зат есім анық болуы керек. Жаратушы ретінде сіз терминдерді жақсы білетін боласыз, оларды жаттап аласыз. Басқа адамдарға бірнеше сөз тіркестерін басшылыққа алуға тура келеді. Сіз жаңа команда немесе нысанды қосқан кезде, әсіресе бұл ойын барысында алға жылжу үшін маңызды болса, оны анық және қолдануға ыңғайлы етіп жасаңыз.
    • Әрқашан бөлме сипаттамаларында жарамды элементтердің атауларын қолданыңыз. Мысалы, егер ойыншы бөлмеге кіріп, «кескіндеменің» сипаттамасын көрсе, бұл заттың термині «сурет салу» болуы керек. Егер сіз байқаусызда «имидж» терминін қолдансаңыз, ойыншылар онымен қалай қарым -қатынас жасау керектігін білуге ​​мәжбүр болады.
    • Етістіктерге синонимдерді қолдануға рұқсат етіңіз. Ойыншының затты қалай қолдануға тырысатынын қарастырыңыз. Мысалы, түйме «түймені басуға» да, «түймені басуға» да жауап беруі керек. Дұшпан жағдайында оны «шабуылға», «соққыға», «кесуге», сондай -ақ «(қару ретінде қолдануға болатын кез келген затты) (қарсыластың аты) қолдануға» болады.
  2. 2 Пазлдарды шынайы етіп жасаңыз. Сіздің мұқият ойлап тапқан жұмбағыңыз оқырманның суға батуын бұзуына жол бермеңіз. Айтыңызшы, сіз өзіңізді асырып жібердіңіз және викингтік дулыға, динамит таяқшасы мен аралар ұясын қамтитын жұмбақ ойлап таптыңыз делік, бірақ бұл заттарды ғарыш кемесінде немесе мектеп сыныбында табу мүмкін емес. Осылайша сіз параметрдің логикасын бұзасыз, ал таңқаларлық заттар: «Мені басқатырғыш үшін пайдаланыңыз» деп айқайлайды.
    • Бір жұмбақтың бірнеше шешімдерін жасау оларды біршама жұмбақтарда немесе әр түрлі тәсілдермен қолдану сияқты шынайы етеді.
    • Пазлдар сәйкес болуы керек. Сіздің кейіпкеріңіз бұл немесе басқа жұмбақты шешу қажеттілігін сезінуі керек.
    • Ханой мұнаралары, лабиринт пен логикалық жұмбақтар сияқты жасанды жұмбақтардан аулақ болыңыз.
  3. 3 Ойыншыларыңызбен адал болыңыз. Ескі мектептегі шытырман оқиғалы ойындар өздерінің қатал нәтижелерімен әйгілі, мысалы: «Сіз қиыршық тас алдыңыз, осылайша сізді қар астында қалдырды. Ойынның соңы». Бұл күндері ойыншылар өздерінің дағдылары марапатталғанын қалайды. Ойыншылардың кездейсоқ өліміне жол бермеу қажеттілігінен басқа, мұнда бірнеше дизайнерлік шешімдерді есте ұстау қажет:
    • Маңызды оқиғалар кездейсоқ өлімге әкелмеуі керек. Көбінесе, ойыншы не істеу керектігін анықтағаннан кейін, олар 100% сәтті болуы керек.
    • Қиын жұмбақтарға шашыраңқы кеңестер беріңіз және мәселені шешудің екіден көп қиялдық жолын қоспаңыз.
    • Бірінші ойында шешілмейтін жұмбақтарды қоспаңыз, мысалы, егер ол келесі аймақты зерттеуді қажет етсе немесе қате шешілсе, өлімге әкелетін салдары бар жұмбақтар.
    • Егер ойыншыға осыған дейін ескерту жасалса, ойын барысында кейбір аумақты біржола жауып тастаудың еш жаман жері жоқ. Егер қандай да бір таңдау ойынды аяқтаудың мүмкін еместігіне әкелсе, ойыншы бұл туралы білуі керек және ойыншы жеңіске деген үмітсіз барлық әрекеттерді тастап кетуі үшін ойын дереу аяқталуы керек.
  4. 4 Соңын қосыңыз. Әр финалды қызықты етуге уақыт бөліңіз. Егер ойыншы ұтылса, оның алдында не болғанын сипаттайтын және оны қайталап көруге шақыратын маңызды мәтін бөлігі әлі де пайда болуы керек. Егер ойыншы жеңсе, ұзын, жеңісті аяқталуды жазыңыз және оған арнайы соңғы бөлмеде жеңіске жету кезінде бірнеше қосымша әрекеттер жасауға рұқсат етіңіз.
  5. 5 Кеңес пен шабыт іздеңіз. Brass Lantern, Interactive Fiction Database және IFWiki -де ондаған мақалалар бар, онда сіз сенімді кейіпкерді құру немесе күрделі қарым -қатынастағы объектілерді қалай бағдарламалау туралы арнайы тақырыптар бойынша өз дағдыларыңызды жетілдіре аласыз.IF мұрағатындағы мәтіндік ойындардың үлкен жинағы маңызды болуы мүмкін, онда сіз өзіңізге ұнайтын ойындарды тауып, оларды жеке ойнай аласыз. Міне, бастау үшін бірнеше сайттар:
    • IF Gems коллекциясындағы баға белгілерінің жинағы.
    • IF теориялық кітабы
    • Приключения өнері
  6. 6 Бета тесті. Ойынды жасауды аяқтағаннан кейін оны бірнеше рет ойнаңыз. Ойынның барлық мүмкін шанышқыларын жабуға тырысыңыз, сонымен қатар сіз жоспарламаған нәрсені «оғаш» ретпен орындаңыз. Кез келген қателерді түзеткеннен кейін, достарыңызды, отбасыңызды немесе онлайн -фантастикалық ойыншыларды онлайн режимінде ойынынызды тексеріңіз. Оларға ойынның күрделі немесе қызықсыз бөліктері туралы өз ойларымен бөлісуді, өзгерістер енгізу немесе қосымша шешімдерді қосу туралы ойлануды сұраңыз.
    • Жиі сақтаңыз немесе егер бар болса, қайтару пәрменін қолданыңыз, осылайша әр уақытта қайта бастамастан әр түрлі жолдарды қолдануға болады.
  7. 7 Ойыннан шығыңыз. Кейбір мәтіндік ойындар бағдарламасында ойынды жүктеуге болатын онлайн -платформа бар. Неғұрлым кең таралған нұсқа - бұл ойынды IF мұрағатына жүктеу және сипаттаманы IFDB -ге орналастыру.
    • Кері байланыс үшін әлеуметтік желілерде және онлайн -фантастикалық форумдарда өз ойынның сілтемесін орналастырыңыз.
    • Мәтіндік ойындардың басым көпшілігі ақысыз таратылады. Сіз мұны төлей аласыз, бірақ егер бұл сіздің бірінші жобаңыз және сізде жанкүйерлер базасы болмаса, көп алдауды күтпеңіз.

Кеңестер

  • Ойыныңызды байқау үшін оны бар IF конкурстарының біріне жіберіңіз. Олардың көпшілігіне қатысу ақысыз, нәтижесінде сіздің ойынға бірнеше адам қатысады. Егер бұл қызықты болса, сіздің танымалдылығыңыз артады.

Ескертулер

  • Кейбір сюжеттер мен сценарийлер клишеге айналатындай дәрежеде ұрылады, тек шебер сценарийдің арқасында олар тәжірибелі интерактивті фантастикалық ойыншылардың арасында жалықтырусыз табысқа жетеді. Амнезия, естеліктер, күнделікті істер (тұрғын үй немесе кеңсе) және қаһармандық қиял әлеміне енетін қарапайым адамдар туралы әңгіме құрудан аулақ болыңыз.