Бейсбол картасын қалай толтыруға болады

Автор: Marcus Baldwin
Жасалған Күн: 18 Маусым 2021
Жаңарту Күні: 22 Маусым 2024
Anonim
Қарта. Вареные Кишки. Как Приготовить Кишки Лошади.
Вызшақ: Қарта. Вареные Кишки. Как Приготовить Кишки Лошади.

Мазмұны

Ұпай сақтау - бұл ойынға қатысудың тамаша тәсілі. Егер сіз бейсбол командасында болсаңыз, бұл пайдалы дағды, өйткені сіз өз командаңыздың ойыншыларының статистикасын, тенденциясын және өнімділігін жақсы бақылай аласыз. «Есепті сақтау» бастапқыда қорқынышты болып көрінгенімен, іс жүзінде бұл өте қарапайым.

Қадамдар

  1. 1 Есеп карталарын алыңыз. Ең үлкен стадиондарда олар бөлек сатылады немесе бағдарламалармен және басқа ұқсас материалдармен бірге сатылады. Егер сіз баратын стадионда карталар болатынына сенімді болмасаңыз, сіз басып шығаруға және ойынға өзіңізбен бірге ала алатын онлайн карталарын тез таба аласыз.
  2. 2 Есептік картаны ойынның қажетті шарттарына сәйкес кеңейтіңіз. Бұл шарттарға мыналар кіреді, бірақ олармен шектелмейді: ойнайтын командалар, құрам, төрешілер, алаң, ойын уақыты және жаттықтырушы.
  3. 3 Қорапқа әр ойыншының нөмірін, атын және позиция нөмірін жазыңыз. Әр ойыншыға екі, үш ұяшық (немесе бір «үлкен ұяшық») бөліңіз. Орын нөмірлері үшін төмендегі Ойыншы туралы ақпарат кестесін қараңыз.
    • Егер ойыншы хит позицияда ойнап жатса, бірінші ұяшыққа DH, ал екіншіге ойыншының орнын жазыңыз.
    • Қажет немесе қажет болса, алмастырғыштардың шетіне жазыңыз және әрқайсысына бір ұяшық бөліңіз. Бұл командада басқа кімдер барын есте сақтау қиын болған жағдайда ғана қажет, егер олар алмастырушы ретінде шықса. Олардың позицияларын жазудың қажеті жоқ, өйткені олар әлі ойнаған жоқ.
  4. 4 Бұған арналған торда қызмет көрсетулер мен соққыларды белгілеңіз. Доптар үш квадратты сызықпен жазылады, ал екеуі бар сызықтармен соғылады.
    • Сіз нүктелер, қиғаш сызықтар, кресттер, сандар немесе белгілер үшін сізге ыңғайлы кез келген белгілерді пайдалана аласыз. Кейбір адамдар допқа тигенін немесе тигенін белгілеу үшін әр түрлі қиғаш сызықтар мен кресттерді қолданады, ал басқалары құмыралар қалай лақтырылғанын көрсету үшін сандарды қолданады.Бұл әсіресе пайдалы, себебі ол басқаларға соққылардың қалай дамығанын көруге мүмкіндік береді.
    • Егер фаль-доп екі соққымен жекпе-жекке шықса, соққы сызығынан ерекшеленетін нүктені (немесе таңбаны қоюға байланысты) қойыңыз. Қажет болса, осы жолмен белгілеуді жалғастырыңыз.
  5. 5 Кішкентай гауһар тастардың нәтижелерін қысқартып, белгілеңіз.
    • Егер бәс тігуші шықпаса, сіз нәтижені барлық алмазға қауіпсіз түрде үлкен әріптермен жаза аласыз және олардың иннингте қандай болатынын (ұяшықтың шетінде, оң жақ бұрышында) белгілей аласыз (мысалы, 1, 2 немесе 3). Төменде «Белгілеу әдісі» стандартты қысқартулар кестесін қараңыз.
    • Қосарланған немесе үштік ойнауда, шығыс оң жақ төменгі бұрыштағы кішкене жәшіктерге кіру ретімен белгілеуді ұмытпаңыз.
    • Егер ставкашы базаға бірінші соғылса, жақсырақ маршрутты көрсету үшін кішкентай гауһар тасқа түзу сызықтар жүргіз. Қысқартуды жолдың шетіне кіші әріптермен қалдырыңыз.
    • Сілтеме ( *) немесе леп белгісін (!) Қолданыңыз, егер өріс өте әсерлі болса.
    • Дәлірек болу үшін кейбір адамдар доп соғылған жерді салуды ұнатады. Олар әдетте үй базасынан доп тиген жерге дейін сызық сызады. Егер ол ауаға лақтырылса қатты сызық, ал доп жерге секірсе нүктелі сызық сызылады.
    • Егер жүгіруші доп ойнаған кезде кез келген уақытта ұпай жинаса, онда орынды белгілеп, қамырдың қанша жүгіргенін ескеріңіз.
    • Жүгірушінің жетістіктерін ойынның барысын көрсететін қиықтар мен сызықтар жиынтығымен белгілеңіз (мысалы, егер жүгіруші бірінші базадан үшінші негізге жүгірсе, бірінші базадан екіншіге, екіншіден үшіншіге дейін сызық сызыңыз және 1В белгісін қойыңыз) жоғарғы сол жақ бұрыш).
    • Шарлауды жеңілдету үшін, егер жүгіруші ұпай жинаса, сәйкес алмазды көлеңкелеңіз.
  6. 6 Кезеңнің соңында статистиканы бағанның астындағы ұяшықтарға белгілеңіз.
    • Егер командада қосымша соққылар болса, онда иннинг бағанын көбейтіп, сәйкес сандарды сол жаққа жылжытыңыз.
    • Сіз иннингтің санын иннинг нөмірінің сол жағына жазу арқылы белгілей аласыз. Сіз иннинг санының сол жағына жеткізілген иннингтердің жалпы санын жаза аласыз.
  7. 7 Ойыншылар өз позицияларын алғаннан кейін, олар кеткен ойыншылардың астына олардың аты -жөндерін, нөмірлері мен позицияларын жазыңыз және болған оқиғаға назар аударыңыз. Сондай -ақ, қораптың оң жағындағы кіргізу қорабына белгі қойыңыз.
    • Егер құмырада өзгерістер болса, соңғы құмыра мен ескі құмыра мен жаңа құмыраның арасына көлденең сызық сызыңыз. Тордағы сөзбен бірге жаңа құмыраның атын жазыңыз.
    • Егер ойыншы позициясын өзгертсе, онда болған кезеңдер арасындағы тік үзік сызықты сызыңыз.
  8. 8 Ойынның соңында сіз ребондар статистикасын қауіпсіз түрде қорытындылай аласыз және ойында қызмет етесіз. Ол үшін ойынның жақсы сәттерін белгілеу үшін орын бөлінді.

1 -ші әдіс 1: Есеп картасындағы қысқартулар

Ойыншы туралы ақпарат

Элемент нөмірлері
ПозицияСан
Құмыра 1
Ұстаушы 2
Бірінші базалық қорғаушы 3
Екінші базалық қорғаушы 4
Үшінші базалық қорғаушы 5
Қысқа аялдама 6
Солақай ойыншы 7
Орталық ойыншы 8
Оң жақ ойыншы 9
Оныншы ойыншы DH

Қалай белгілеуге болады

Шығудың қысқартулары
НәтижеҚысқартуНәтиже мысалыҚысқартудың мысалы
Тербеліп, сыртқа шығыңыз Қ Селкілеу және сағыну Қ
Тербелместен сыртқа шығыңыз Артқы К. Үшінші ереуіл жарияланды Артқы К.
Жерден шығару Допты жерге тигізген ойыншының нөмірі допты алған ойыншының нөмірінен кейін жазылады. Қысқа таяқша допты алып, бірінші негізге лақтырады. 6-3
Ұшу Допты ұстаған ойыншының нөмірі Допты орталық қабылдағыш қабылдайды 8
Желіден шығу Допты ұстаған ойыншының нөмірі бар L Допты ұстайтын екінші ойыншы L4
Көмекшілерсіз ойнаңыз Мұндай ойынды ойнаған ойыншының саны U -мен қосылады Құмыра допты ұстап, жүгірушіні (немесе негізді) атып алады 1U
Құс-доп ұсталды F допты ұстаған ойыншының санына қосылады Үшінші базалық ойыншы допты бұзылған аймақта ұстап алады F5
Құрбандық шыбыны SF допты ұстаған ойыншының санына қосылады Сол жақ ойыншы допты ұстап алады SF7
Құрбандық садақ Допты алған ойыншыға СБ қосылады, одан кейін допты ұстаған ойыншының нөмірі қосылады. Детчер допты алып, ойыншыға бірінші негізде лақтырады. SB2-3
Қос ойын:
Жүгіруші үшін: Допты алған ойыншының саны оны ұстаған ойыншының санына сәйкес келеді. Shortstop допты алып, екінші негіздегі ойыншыға лақтырады 6-4
Қамыр үшін: Жүгірушіге допты ұстаған ойыншыны қосып, нөмірінің артына DP қосыңыз. Қысқа жолақ допты алып, оны екінші базадағы ойыншыға лақтырады, ол бірінші ойыншыға лақтырады. 6-4-3 ДП

Секіруді бақылау

Қайта қалпына келтіру
НәтижеҚысқартуНәтиже мысалыҚысқартудың мысалы
Жалғыз
Қос 2B
Үштік 3B
Үйге жүгіру HR
Қатысу HP немесе HBP
Жүру BB
Қателік Е қате жіберген ойыншының нөмірінен кейін қойылады Қысқа аялдама жіберіп алады және допты алаңнан лақтырады E6
Өрісті таңдау ФК Жүгіруші бірінші базада, ал қорғаушы допты екінші негіздегі ойыншыға лақтырады, ол жүгірушіні жанасудан қағып кетеді (алаңшы қамырды шектен шығаруға тырыспауы мүмкін). ФК
Үшінші ереуіл жіберілді Қ

Негізгі жүгіруді қадағалаңыз

Қысқартуларды іске қосыңыз
НәтижеҚысқартуНәтиже мысалыҚысқартудың мысалы
Ұрланған негіз СБ
Ұрлық ұсталды CS Базаны ұрламақ болғанда ұстаушы қағып кетті CS
Нокаутқа ұшырады PIK Құмыра қағып кетті PIK

Кеңестер

  • Көрсеткіш карталардың барлығында қызмет көрсету мен ереуілдерді бақылауға орын жоқ.
  • Гол соғуға дағдылану үшін теледидардан көретін ойындарды қадағалап отыруға машықтаныңыз.